Forfatterarkiv: Tor Jan Berstad



«Nano – det er lite, det».

Tor Jan Berstad
Tor Jan Berstad
Redaktør

3. mai 2015
Nanoteknologi

Slik lyder det ofte fra folk når jeg forteller om hva jeg studerer. Det stemmer også; nano er lite. Så når man forteller om nanoelektronikk, er det vanskelig for mange å se for seg hva det er snakk om, og hvor dette kan brukes. For å forstå det kan det være lurt å se på historien til datamaskinen og hvordan konseptet med digital elektronikk oppsto.

3D-modell av et utkutt av en prosessor. foto - Intel SoC

3D-modell av et utkutt av en prosessor. foto – Intel SoC

Det er interessant å bemerke at konseptet av en datamaskin eksisterte lenge før konseptet for digital elektronikk. Mennesker har i omtrent 4500 år brukt mekaniske hjelpemidler for å hjelpe med regneoppgaver, da i form av abacus eller kuleramme. Deretter ble de mekaniske regnemaskinene mer og mer avanserte, og et av de mer interessante eksemplene av dette er den såkalte Antikythera-mekanismen, som antageligvis ble konstruert rundt 150–100 f.Kr. for å kalkulere stjerneposisjoner, og ser ut til være en svært komplisert og avansert konstruksjon. Lignende teknologi vil ikke bli sett før 1000 år senere, da planisphere og lignende maskiner ble utviklet.

Alle disse maskinene hadde en ting til felles, og det er at de hadde veldig spesifikke oppgaver, gjerne knyttet til astronomi. Dette var tilfellet helt til 1822, da Charles Babbage fomulerte sin idé om en datamaskin som kunne ta for seg generelle regneoperasjoner. Denne såkalte differansemaskinen var en slags mekanisk kalkulator, og sies å være den sanne forfaderen til dagens datamaskiner. Denne maskinen var enorm, og hadde veldig begrenset regnekapasitet sammenlignet med hva vi ser for oss som en kalkulator nå. Etter differansemaskinen kom det mange flere mekaniske datamaskiner, med høyere og høyere kompleksitet og størrelse. Dette ville vise seg å være den største begrensningen for en analog mekanisk maskin, da store deler var tunge og bevegde seg sakte. Det var åpenbart et det måtte nytenkning til her for å effektivisere datamaskinen.

Det var i 1936 at den første universelle elektroniske datamaskinen ble beskrevet, av ingen andre enn Alan Turing. Transistoren hadde enda ikke blitt bygget, så denne maskinen var teoretisk. Likevel er dette grunnlaget for det vi ser på som datamaskinen i dag. Disse ideene ble også senere implementert ved hjelp av elektromekaniske maskiner, som brukte mekaniske brytere for å styre strømmen igjennom maskinen. Den første “turing-komplette” datamaskinen ble bygget i 1946 og het ENIAC, og selv om denne var konstruert for å kalkulere artilleriskudd for det amerikanske forsvaret, kunne den også programmeres generelt for nesten hvilken som helst oppgave. Siden den brukte vakuumrør var den også omtrent tusen ganger raskere enn de elektromekaniske maskinene. Men vakuumrør hadde sine egne problemer. De var store, brukte mye energi og utviklet mye varme. Komplekse systemer som ENIAC var enorme og kunne fylle flere rom, samtidig som de var langt mindre kraftige enn de fleste billige kalkulatorer er i dag.

Replica-of-first-transistor - GPL

Verdens første transistor – GPL

Omtrent samtidig ved Bell labs ble den første transistoren konstruert. For de som ikke vet dette, er en transistor en slags spenningsstyrt bryter. Enkelt forklart har den to innganger og en utgang, der den ene inngangen styrer om signalet fra den andre kommer fram til utgangen. Denne transistoren var cirka 10 cm i det vi nå ville kalt bredde, og dermed ikke stort mindre enn et vakuumrør. Derimot var den lettere og brukte mindre energi. Forskere som hadde ansvaret for andre prosjekter ved laboratoriet, så straks potensialet i dette, og brukte disse transistorer til å utvikle mindre og lettere versjoner av en teknologi som ville forandre verden, nemlig radio. Det ville ta noen år til før transistorer ble brukt i datamaskiner, men da de tidlig på 50-tallet utviklet de første transistorradioene, ble disse enormt populære. De var vesentlig billigere å produsere enn tilsvarende radio med vakuumrør og varte lenger på datidens batterier. Milliarder av disse ble produsert på 60- og 70-tallet. Dette er mulig fordi transistorer også har en forsterkningseffekt som kan brukes til å bygge forsterkere til radiosignaler.

På 50-tallet startet også forskere med å sette transistorer inn i datamaskiner i stedet for vakuumrør. Dette brakte med seg mange av de samme fordelene som ved radio, og samtidig den største fordelen av dem alle: størrelse. Transistorene som etter hvert ble utviklet, kunne være mye mindre enn vakuumrørene, og det førte til at størrelsen på maskinene i forhold til datakraften kunne minke betraktelig.

Disse transistorene var av typen BJT, noen som betyr at de trengte to forskjellige typer halvledere for å fungere. Dette begrenset hvor små de kunne være. Transistorene på denne tiden kunne altså ikke være mindre enn ca. en millimeter i lengde. Dette er fortsatt ganske lite, tilnærmet diameter på et nåløye, men allerede på 70-tallet hadde vi utviklet transistorer som var omtrent 10 µm i lengde, altså omtrent halvparten av bredden til et hårstrå.

MOSFET highres

Symbolet for en MOSFET transistor

Det var også rundt da at den teknologien vi enda bruker for design av digital elektronikk ble utviklet, nemlig CMOS. CMOS er en teknologi som kraftig forenkler måten vi laget digitale kretser på. Det økte også robustheten, altså evnen kretsen har til å gi ut riktige signaler kraftig. CMOS bruker komplementære oppsett av transistorer, gjerne av typen MOSFET, for å implementere logiske operatorer som AND, OR, NOT og så videre. Måten man setter transistorene opp på bestemmer altså hva slags logisk operasjon du får ut. Det er komplementært på den måten at transistorene logisk speiler hverandre om utgangen, noe som sikrer et sterkt utgangssignal ved at utgangen enten får forsyningsspenningen eller jord direkte oppkoblet mot seg, og aldri begge deler. På denne måten sikrer vi oss også et “friskt” signal ved at signalet kommer direkte fra forsyningspenningen, og ikke fra tidligere i kretsen.

Med denne teknologien kan man bygge en logisk funksjon som for eksempel en 2 input NAND med 4 transistorer. Teknologien har også fordelen av at den er inverterende, noe som sikrer en god fordeling mellom 0-ere og 1-ere i kretsen. Dette er fordelaktig for stabil strømforsyning. En annen fordel med CMOS kombinert med FET-transistorer er at hele kretsen kan bygges av et materiale, dopet polysilisium, med unntak av koblingene mellom de forskjellige portene som muligens må være metall. Denne prosessen er ganske komplisert, men kort oppsummert brukes forskjellige masker for å behandle forskjellige deler av kretsen med diverse gasser og eksponering for lys.

Det at vi kan behandle polysilisium på denne måten er det som gjør at vi kan bygge kretser på mikro- og nanonivå. Fordi vi bruker lys og optikk for maskene er det bølgelengden på lyset og kvaliteten på optikken som begrenser oss i stedet for størrelsen på verktøyet vårt. Det var denne utviklingen som gjorde av vi kunne utvikle transistorer som var kortere enn 1µm, altså diameteren på en gjennomsnittlige bakterie.  Jo mindre transistorene kan være, jo flere kan du ha. Det betyr mer datakraft du kan presse inn på et lite område og, mindre effektbruk.

Dette har ført til et evig press for å lage transistorer mindre og mindre, noe som fører til enorme fordeler og store utfordringer. Det er nemlig slik at elektronikken oppfører seg svært annerledes på så små størrelser enn man ville forventet. Dette fører til at man må beregne helt andre karakteristikker for transistorer på 100 nm enn på f.eks. 1  µm. På dette nivået begynner effektene av kvantefysikk å bli veldig merkbare, og kvantetunnelering (quantum tunneling) er en effekt man må regne med. Kanskje ikke så rart når 100nm er mindre enn diameteren på HIV-viruset. Dette er også rundt det minste nivået vi jobber med på UiO (90 nm).

MOSFET Snitt highres

Snitt av en MOSFET transistor med områdene merket. foto- Wikipedia Commons.

Andre steder har de kommet enda lenger med denne prosessen, og ved dags dato ligger de minste masseproduserte transistorene på 14 nm, altså mindre enn det minste viruset og bredden til celleveggen i de fleste bakterier. Teoretisk sett kan vi lage transistorer som er enda mindre, og allerede i 2010 ble det laget en transistor som var 4nm i lengde, som bestod av 7 atomer. Den minste transistoren ble laget i 2012, og består av et enkelt fosforatom festet på en overflate av silisium. Det vil si at den har en lengde på rundt 180 pm. Hvis denne teknologien utvikles videre, vil kanskje nanoelektronikk-retningen ved IFI måtte skifte navn til picoelektronikk, for ikke å henge etter slik som fysisk gjør med sin svært utdaterte mikroelektronikk.

Ved hjelp av disse bittesmå bryterne har vi altså klart å utvikle datamaskiner med enorm kraft i ekstremt små pakker. 1.5 milliarder transistorer som kan behandle hundrevis av milliarder av flyttallsoperasjoner per sekund med en prosessor som i praksis kun er 177 kvadratmillimeter, altså ca. ¼ størrelsen av et frimerke.



Teleportering: Forbedret liv eller hurtig død?

Tor Jan Berstad
Tor Jan Berstad
Redaktør

1. august 2014
Teknologi

I mange tiår har mennesker drømt om å kunne reise uten all denne slitsomme bevegelsen frem og tilbake. For mange ville det nok vært optimalt om man kunne fraktes fra A til B uten å måtte oppleve den tiden og reisen som kom imellom. Derav har vi konseptet om teleportering: umiddelbar reise fra et punkt til et annet i fysisk rom, gjerne ved hjelp av dekonstruksjon av den eller det som skal sendes. Det er også her vi møter det første problemet med teleportering, nemlig at mennesker eller materie generelt ikke kan reise umiddelbart i vårt univers. Vi, som all annen materie, er begrenset til en hastighet et godt stykke unna lysets hastighet fordi vi har masse.  Denne massen krever enorme mengder energi for å akselerere til en hastighet som begynner å nærme seg det lyset reiser med. Dessuten så må denne akselerasjonen skje gradvis, slik at vi ikke ender opp som en slags grøt på bakveggen av kapselen vi reiser i.

Så hvordan skal vi løse dette? En løsning er å bøye rommet slik at distansen vi skal reise oppleves kortere for oss, og dermed reiser vi relativt raskere. Dette er kun en teoretisk mulighet derimot og vil uansett mest sannsynlig kreve mer energi enn vi totalt sett vil noen gang ha muligheten til å skape. En annen løsning er å konvertere materialet vårt til et signal og sende det signalet i form av elektromagnetisk stråling. Dette virker mye mer lovende, da vi slipper problematikken med akselerasjon og fartsbegrensninger i rommet. Riktignok vil det fremdeles ta 4,24 år å reise til vår nærmeste nabostjerne, Proxima Centauri, og vi må først sende mottagerutstyr dit slik at vi kan rekonstrueres ved ankomst, men vi er fortsatt tilsynelatende godt på vei.

foto:  ESOG. Hüdepohl www.atacamaphoto.com

foto: ESOG. Hüdepohl www.atacamaphoto.com

Så da vet vi hvordan vi skal sende, men det gjenstår et annet spørsmål som egentlig er mye mer interessant. Nemlig, hvordan vet vi hva vi skal sende? Svaret kan kanskje virke åpenbart, men det er mer komplisert enn det virker. Hvordan skal vi dekonstruere og konvertere et menneske til elektromagnetiske signaler (eller eventuelt sende dataen via kvantesammenfiltring) og hvordan skal vi gjenkonstruere det på andre siden? Det viser seg nemlig at dette vil være nesten umulig å gjennomføre uten å fullstendig bryte ned og ødelegge alle molekyler som finnes i originalen, altså deg. Det er den eneste måten det lar seg gjøre å overføre en 100 % nøyaktig kopi, noe som er kan være viktig dersom du faktisk ønsker å bli sendt og ikke bare erstattet med en unøyaktig kopi et annet sted.

Spørsmålet vi da må stille oss, er om et menneske som et levende vesen med identitet kan overleve en slik prosess, og det er her vi begynner å bevege oss over i det metafysiske. Det er nemlig et skille her, for fra et rent fysisk standpunkt er et objekt det samme som et annet objekt dersom det er 100 % nøyaktig likt. Like fullt kan man også argumentere for at to objekter av samme sammensetning som eksisterer samtidig ved to forskjellige steder er to forskjellige objekter. Før man kan gå videre må man altså stille seg et viktig spørsmål: Er identiteten til et menneske mer enn bare en sammensetning av dens deler? I tillegg: Er et menneske som er helt likt et annet menneske, men et annet sted og skapt av andre atomer det samme mennesket? Dette er et viktig spørsmål for de som ønsker å teleportere fordi det kan avgjøre om deres eksistens fortsetter eller ikke ved sending.

Det mest skremmende ved dette spørsmålet er definitivt det at vi egentlig aldri kan få vite svaret på det med mindre vi på en eller annen måte klarer å definere hva som skiller en bevissthet fra et annet. For observatører vil det være umulig å avgjøre om personen som gikk inn i teleportøren er den samme som den som kom ut, og den som kommer ut vil ha de samme minnene som originalen uansett. Den eneste måte for deg å finne ut på er dermed å teleportere deg, og selv da vil du aldri egentlig vite svaret, for enten fortsetter du som før eller så opphører din eksistens, for individet på andre siden er det ingen merkbar forskjell. Tør du å ta sjansen?



Gamle spill som fortsatt holder mål:

Tor Jan Berstad
Tor Jan Berstad
Redaktør

7. juli 2014
Spill

Jeg husker godt den første gangen jeg spilte et tv-spill. Det var julen 1994 og jeg var 5 år. Som vanlig hadde jeg gledet meg utrolig mye til julaften og alle de gode tingene kvelden førte med seg. Denne julaftenen skulle derimot by på en overraskelse. Under treet, innpakket i tilsynelatende harmløst gavepapir, lå det nemlig en pakke som skulle forandre livet mitt og lede til en hobby som fortsatt ville fange interessen min selv 20 år senere. Det var en Super Nintendo, og den var fantastisk. Jeg kan huske mange kvelder med faren min foran skjermen. Det var en spesiell opplevelse fordi dette var nytt for begge, ingen av oss hadde prøvd noe lignende før og vi kunne lære oss spillene sammen.

Helt siden den gang har jeg spilt data og tv-spill, og igjennom generasjonene har veldig mye forandret seg. Alt har blitt større og mer imponerende. Grafikk og lyd har eskalert til uante høyder av realisme og stemning. Vi har nå, for første gang som jeg kan huske, muligheten til å spille spill med en visuell fremstilling som er så virkelighetsnært at folk sliter med å se forskjellen. Dette er fantastisk, uten tvil, men de gamle spillene hadde også sin sjarm. Noen av dem har faktisk fortsatt det, kanskje spesielt de som følger her.

Age of Empires II:

foto: Microsoft

foto: Microsoft

Da Age of Empires først kom i 1997 var det en stor suksess. Strategispillet var revolusjonerende på mange måter, og var meget pent fra et estetisk standpunkt. Det var også en svært spennende styringsmekanikk som var både enklere å bruke og forstå enn tidligere strategispill, og førte til et mer balansert spill til slutt. Oppfølgeren Age of Empires II var en forbedring på veldig mange måter. Spillet satte standarden på mange måter for hvordan et kompetitivt strategispill på PC burde være. Så godt likt var spillet at det faktisk spilles den dag i dag av mange på UiO. Blant annet arrangeres det turneringer på IFI av TekNat. Det er også kommet en oppdatert versjon av dette spillet som kalles Age of Empires II: HD, med oppfrisket grafikk. Selv foretrekker jeg originalen, kanskje mest for nostalgiens skyld.

Half Life serien:

Mange vil kanskje bli overrasket over at det første spillet i Half Life serien fyller 16 år i år. Jeg husker godt hvor fantastisk det var å spille første gang, og selv om det kanskje var i overkant skummelt for en så ung person var det en eventyrlig opplevelse. Spillet var annerledes fra de fleste av sine konkurrenter ved at den brukte skriptede sekvenser der spilleren fortsatt kontrollerte karakteren i stedet for “cutscenes” som hadde en lei tendens til å ødelegge innlevelsen. En gjennomspilling nylig minte meg på hvor lurt dette var, og samtidig hvor utfordrende dette spillet kunne være til tider. Her er man avhengig av nøyaktig og riktige tastetrykk og presisjon med musa. Prosjektet “Black Mesa” har piffet opp grafikken en del men samtidig beholdt den gamle følelsen av spillet. Dette anbefales på det varmeste.

Klassiske arkadespill:

foto: Brian Katt GFDL CC

foto: Brian Katt GFDL CC

 

Manges første spillopplevelse var i møte med arkadespill. Selv om de fleste av disse spillene var svært enkle på grunn av begrenset datakraft så var de samtidig veldig underholdende. På mange måter kan man si at disse spillene var forgjengerne til mange moderne mobilspill, som er enkle men tilbyr lettbeint underholdning. Klassikere som det er verdt å nevne er Spy Hunter, Contra, Megaman og selvfølgelig Pac man. Mange av disse har oppnådd en slags kultstatus blant gamere, og det er nå mulig å spille disse og mange fler ved hjelp av emulator på PC. En mulighet er MAME (www.mamedev.org), som er den mest populære arkadeemulatoren. Det som kan være viktig å merke seg er at mange gamle arkadespill fortsatt er beskyttet av opphavsrett og det må dermed undersøkes om det er lovlig å spille disse ved hjelp av emulator.

zSNES:

Sist men ikke minst vil jeg nevne en annen emulator, denne gangen for nettopp SNES spill. Siden foreldrene mine solgte min SNES for mange år tilbake har jeg alltid satt pris på muligheten til å spille de gamle klassikerne igjen, spesielt nå som det er så få fungerende SNES maskiner til salgs og en slik kan gå for godt over tusenlappen. Her kan emulatorene komme til unnsetning igjen, og spesielt zSNES (www.zsnes.com) som er den mest stabile etter min erfaring. Med denne kan du spille mange av de beste SNES spillene, men nok en gang må lovligheten undersøkes for hvert enkelt spill.



Teknologi: Da jeg var ung…

Tor Jan Berstad
Tor Jan Berstad
Redaktør

7. juli 2014
Teknologi

Vi lever i en alder av store forandringer, rask bevegelse, stadig mer digitalisert sosialisering, stadig større påvirkning fra mediene og en makeløs tilgang på informasjon. Det har ikke alltid vært slik, og man skal ikke mange årene tilbake i tid før man kommer til en enklere verden. Det kan være jeg kommer i fare til å høres ut som en gammel gubbe her, men det var bokstavelig talt slik da jeg var ung. Mye har forandret seg siden den tid, både til det positive og det negative. Det som følger er kanskje noen av de mest bemerkelsesverdige forskjellene.

Kommunikasjon:

foto: The Opte Project

foto: The Opte Project

Nå:

Kommunikasjon i disse dager er omtrent umiddelbar. De færreste er utenfor rekkevidde over lengere tid og det er tilnærmet umulig å klare seg uten minst en mobiltelefon. Ved hjelp av satellittbasert kommunikasjonsteknologi sender vi hverandre beskjeder om alt fra jobb til bilder av katter. Tusenvis av terabyte sendes over millioner av kilometer av kobberkabel for å muliggjøre at vi kan snakke med hverandre på andre siden av jordkloden, dele videoer av folk som faller og favorittsangene våres i dette øyeblikket. Et enormt maskineri av teknologi og mennesker i samarbeid er i drift for å få til dette, og de fleste av oss tar det nok for gitt. Det er svært lett å gjøre det når alt er så enkelt.

Da:

I min barndom tidlig på 90-tallet var en del ting annerledes. Mobiltelefon var ikke en utbredt teknologi, og selv om mange kunne nåes i farta ved hjelp av personsøker var det som oftest et reelt mas å få tak i noen som ikke var i nærheten av en fastlinje. Folk sendte som regel bilder til hverandre i papirformat da e-post ikke enda hadde utviklet seg til å bli en praktisk eller utbredt løsning for folk flest. Hvis jeg var ute i nabolaget og moren min ville at jeg skulle komme hjem, kontaktet hun meg likså greit ved hjelp av gutturale rop ut fra verandaen i stedet for SMS, og det fungerte som regel helt fint, uansett hvor flaut det var. Jeg kan godt huske hvor problematisk det kunne være å få tak i venner via fastlinje, spesielt dersom man ikke hadde lyst til å ha en unødvendig lang samtale med mødrene deres først. Det var også en tid der man gjerne kunne finne på å legge igjen beskjeder på telefonsvarerne til folk, og de ville faktisk sjekke disse. Som Seinfeld har påpekt ville man noen ganger til og med ønske å nå svareren frem for å faktisk snakke med personen i andre enden, spesielt kanskje i situasjoner der man ville komme med kleine beskjeder eller dårlige nyheter.

Underholdning:

Underholdning før.  foto: Public Domain

Underholdning før.
foto: Public Domain

Nå:

Underholdning er i år 2014 ett av verdens største bransjer med nesten 12 billioner kroner i omsetning i året. Vi har millioner av terabyte tilgjengelig via fingertuppene ved hjelp av mobiltelefon, tablet og datamaskin. Det har aldri før vært lettere å få tilgang på de nyeste seriene, filmene, spillene og verdens litteratur. Kanskje spesielt i Norge som er et verdens mest konkurransefylte markedene når det gjelder flatskjermer, spillkonsoller og annet underholdningsutstyr. 100 timer med video blir lastet opp til Youtube hvert eneste minutt og er tilgjengelig ved kun noen få tastetrykk. Det er sjelden at man ikke klarer å finne noe å se på, og snarere har man oftere det problemet at man ikke klarer å velge ut ifra den massive mengden med underholdning som finnes der ute. For mange har det blitt et problem at underholdningen distraherer dem fra studier og arbeid på et nivå som ikke har vært tidligere. Alle går rundt med datamaskiner i lomma som tilsvarer 1/100000 del av den totale datakraften som fantes i verden i 1989. Dette bruker vi primært til å spille enkle flash spill og sende bilder av hverandre der vi lager morsomme ansiktsuttrykk.

Da:

For 15 år siden var det annerledes. Da måtte man faktisk gjøre litt arbeid for å få tak i underholdningen og underholdning ble mer som en pause i hverdagen fremfor en evig påtrengende distraksjon. Det var begrenset med kanaler på TV-en. TV og film var ikke tilgjengelig på nettet slik som det er i dag, og ingen gikk rundt med enorm datakraft i lomma. Dersom du ville se film måtte du enten dra på kino eller vente månedsvis for at den skulle komme ut på VHS eller DVD og leie eller kjøpe den. Jeg kan godt huske skuffelsen av å dra til videoutleieren og oppdage at filmen man ville leie ikke var tilgjengelig. Da leide man gjerne en annen film som gjerne var mye dårligere enn den man egentlig ville se. Hvis man ville se en serie så måtte man sette av tid til det når det gikk, noe som gjerne passet svært dårlig med skole og alt annet. Gikk man glipp av en episode, og ikke kunne se reprisen som gikk før neste så var det enkelt og greit synd for deg.

Informasjon:

God gammeldags leksikon

God gammeldags leksikon

 

Nå:

Det er ikke uten grunn at de kaller vår tid for informasjonsalderen. Mengden viten og erfaring vi har tilgjengelig er uten sidestykke i menneskelig historie. En hvilken som helst person i dag kan, ved ekstremt lite arbeid, få tak i informasjon om nesten et hvilket som helst emne. Hele wikipedia kan lastes ned, uten bilder, og lagres mange ganger på en minnebrikke på størrelsen av neglen på lillefingeren din. Diskusjoner har aldri vært mer kortfattet, da det som regel fort kan avgjøres ved en sjekk på smarttelefonen hvem som har rett. Wikipedia vokser faktisk så fort at det ville vært umulig for en person å lese alt som blir skrevet der i løpet av en måned, for ikke å nevne det som ligger der fra før av. All denne informasjonen er gratis for alle å lese, og er ekstremt enkel å få tak i.

Da:

På den andre siden har vi den måten man gjorde det på før. Det var få gode ressurser for informasjon som var lett tilgjengelig på nettet, og mesteparten av informasjonen man trengte fikk man gjerne i papirformat. For å kunne ha lett tilgang til mye informasjon hjemme var omtrent det eneste alternativet å gå til innkjøp av massive sett med leksikon. Disse var gjerne på 20-30 store bind og ble utdatert etter noen få år. Når de var utdaterte var de egentlig ganske verdiløse frem til de var ekstremt utdaterte og kunne kanskje bli samlerobjekter for historikere. Det var litt kjipt fordi de var også ekstremt dyre og tok veldig mye plass på hylla. Alternativet var biblioteket, der man kunne fysisk reise og låne bøker eller sjekke fakta. Dette var det langt ifra alle som hadde tid til i hverdagen så hvis man lurte på noe som man ikke kunne spørre en venn om så ble det ofte bare til at man glemte hele saken. Denne måten å dele informasjon på førte også ofte til at mange store misoppfatninger florerte, enkelt og greit fordi ingen hadde noen enkel måte å sjekke om det stemte på.

Progresjon eller Prokrastinering?

Så da er spørsmålet, er denne teknologiske utvikling som en helhet kommet samfunnet til gode? Er vi blitt bedre, og lykkeligere, mennesker av å ha tilgang på disse enorme ressursene. Vi er iallfall blitt mer effektive, tror jeg. Det er vanskelig å si sikkert, da vi bruker mye tid på distraksjoner og underholdning som ikke var mulig før. Vi har også kanskje blitt mer frakoblede fra virkeligheten, jo mer tilkoblet den digitale verden vi blir. Som Gertrude Stein sa, “Everybody gets so much information all day long that they lose their common sense.