Category Archives: Teknologi



Motorsport på studentbudsjett

Ole-Christian Schmidt Hagenes
Journalist

18. januar 2016
Spill

Motorsport er, som dei fleste kanskje veit, ein av dei dyrare
hobbyane ein kan drive med. Når ein så sluttar i fulltidsarbeid,
for å byrje å studere, må ein sjå seg om etter alternativ.

Alternativet eg valde var å flytte motorsporten over til pcen.
Ratt og pedalar til pc får ein frå ein tusenlapp og oppover. Du
trenger og ein pc som kan kjøre dei fleste nyare spel. Alt dette
burde være innanfor dei økonomiske rammene til dei fleste
studentar. Det finnes fleire plattformer for å kappast over
internett.

iRacing er ein abonnementsbasert online liga, som tilbyr servere
å spele på, samt eit organ som overser konkurransane. Dei har
samarbeid med fleire av dei største racingseriane i verda, slik
at du kan køyre dei same bilane som du har sett på tv.

Alle vanlege ligaer følgjer ein 12 vekers sesong, der ein får
vekespoeng. Det er inga øvre grense på kor mange løp ein kan
delta på i løpet av ei veka, men vekespoenga utreknast som eit
gjennomsnitt av dei 25% beste løpa dine. Det konkurrerast på seks
forskjellige nivå. Det lågaste er kalla «Rookie», øvste er kalla
«Pro», og i mellom ligg D til A. Ein byrjar, som namnet tilseier,
i «Rookie» klassen, og etter å ha fullført minst to løp i løpet
av ein 12 vekers sesong, får ein D-lisens.

rFactor2 er den racingsimulatoren med best fysikkmotor på
markedet i skrivande stund. Mange racing-team bruker rFactor2
både til å gjere seg kjend med baner, men og til å prøve ut
forskjellige oppsett på bilane, sidan rFactor2 har større
mogelegheit til å justere på oppsett av bilane enn konkurrentane.
Hovudfokuset er på modifisering, og det finnes store mengder av
ekstra bilar og baner å laste ned.

Produsenten av rFactor, i motsetnad til iRacing, står ikkje for
organisering av online ligaer. Det er likevel eit stort utvalg av
ligaer. Nokon følgjer ein serie i røynleg tid, dvs. at ein sesong
varar eit heilt år og det er bestemte tidspunkt i løpet av ei
helg at løpet går.

Dirt Rally er for dei som tykkjer at asfalt og avkøyringssoner
vert for keisamt. Denne er for tida ute som «early access» på
steam, men er absolutt å anbefale. Foreløpig er det litt begrensa
med etappar og bilar, men det kjem månedlige oppdateringer under
heile «early access» perioden, samt at utgjevaren, Codemasters,
legg ut oppdateringar på nett kvar veke. Det er tre
konkurranserformar, rally, bakkeløp og rallycross. Online delen
av rally og bakkeløp er i god rallyånd, «asynkron», dvs at du har
eit sett med etappar som skal fullførast innan eit gitt
tidspunkt. Det er forskjellig totalt antall etappar etter kor
lang tid ein sesong er. Foreløpig er den lengste på ein månad. I
Rallycross kan ein enter konkurrera på tid med å køyre mot AI,
eller invitere vener til PvP. Hittil har Richard Burns Rally, som
kom ut i 2005 vært «kongen på haugen» blant rally-simulatorene,
men no ser det ut til at Dirt Rally vipper den av pinnen

Etter timevis med kappkøyring trenger ein litt avslapping, og då
passer Euro Truck Simulator 2 heilt perfekt. Kven drøymde ikkje
om å køyra lastebil som liten? No kan du leve ut draumen i din
eigen heim. Alle europeiske lastebilprodusentar er med, så det
burde ikkje vere noko problem å finne din favoritt. Mesteparten
av sentral-Europa er dekka, og det finnes tilleggspakkar for
Skandinavia og aust-Europa. Hovudoppgåvene er, ikkje uventa, å
transportere last. Etterkvart vert avstandene større og lasta
meir skjør. Offisielt er det ikkje noko online multiplayer
støtte, men det eksisterer uoffisielle tilleggspakker.

No kan kanskje iRacing og rFactor2 virke veldig like, men
hovudforskjellen ligg i at iRacing fangar følinga av å måtte
prestere på «løpsdagen», mens rFactor2 imøtekjem den som stiller
høg krav til teknisk simulering. rFactor2 har også ein
offline-del som ikkje rammast av manglande abonnement.



«Nano – det er lite, det».

Tor Jan Berstad
Journalist

3. mai 2015
Nanoteknologi

Slik lyder det ofte fra folk når jeg forteller om hva jeg studerer. Det stemmer også; nano er lite. Så når man forteller om nanoelektronikk, er det vanskelig for mange å se for seg hva det er snakk om, og hvor dette kan brukes. For å forstå det kan det være lurt å se på historien til datamaskinen og hvordan konseptet med digital elektronikk oppsto.

3D-modell av et utkutt av en prosessor. foto - Intel SoC

3D-modell av et utkutt av en prosessor. foto – Intel SoC

Det er interessant å bemerke at konseptet av en datamaskin eksisterte lenge før konseptet for digital elektronikk. Mennesker har i omtrent 4500 år brukt mekaniske hjelpemidler for å hjelpe med regneoppgaver, da i form av abacus eller kuleramme. Deretter ble de mekaniske regnemaskinene mer og mer avanserte, og et av de mer interessante eksemplene av dette er den såkalte Antikythera-mekanismen, som antageligvis ble konstruert rundt 150–100 f.Kr. for å kalkulere stjerneposisjoner, og ser ut til være en svært komplisert og avansert konstruksjon. Lignende teknologi vil ikke bli sett før 1000 år senere, da planisphere og lignende maskiner ble utviklet.

Alle disse maskinene hadde en ting til felles, og det er at de hadde veldig spesifikke oppgaver, gjerne knyttet til astronomi. Dette var tilfellet helt til 1822, da Charles Babbage fomulerte sin idé om en datamaskin som kunne ta for seg generelle regneoperasjoner. Denne såkalte differansemaskinen var en slags mekanisk kalkulator, og sies å være den sanne forfaderen til dagens datamaskiner. Denne maskinen var enorm, og hadde veldig begrenset regnekapasitet sammenlignet med hva vi ser for oss som en kalkulator nå. Etter differansemaskinen kom det mange flere mekaniske datamaskiner, med høyere og høyere kompleksitet og størrelse. Dette ville vise seg å være den største begrensningen for en analog mekanisk maskin, da store deler var tunge og bevegde seg sakte. Det var åpenbart et det måtte nytenkning til her for å effektivisere datamaskinen.

Det var i 1936 at den første universelle elektroniske datamaskinen ble beskrevet, av ingen andre enn Alan Turing. Transistoren hadde enda ikke blitt bygget, så denne maskinen var teoretisk. Likevel er dette grunnlaget for det vi ser på som datamaskinen i dag. Disse ideene ble også senere implementert ved hjelp av elektromekaniske maskiner, som brukte mekaniske brytere for å styre strømmen igjennom maskinen. Den første “turing-komplette” datamaskinen ble bygget i 1946 og het ENIAC, og selv om denne var konstruert for å kalkulere artilleriskudd for det amerikanske forsvaret, kunne den også programmeres generelt for nesten hvilken som helst oppgave. Siden den brukte vakuumrør var den også omtrent tusen ganger raskere enn de elektromekaniske maskinene. Men vakuumrør hadde sine egne problemer. De var store, brukte mye energi og utviklet mye varme. Komplekse systemer som ENIAC var enorme og kunne fylle flere rom, samtidig som de var langt mindre kraftige enn de fleste billige kalkulatorer er i dag.

Replica-of-first-transistor - GPL

Verdens første transistor – GPL

Omtrent samtidig ved Bell labs ble den første transistoren konstruert. For de som ikke vet dette, er en transistor en slags spenningsstyrt bryter. Enkelt forklart har den to innganger og en utgang, der den ene inngangen styrer om signalet fra den andre kommer fram til utgangen. Denne transistoren var cirka 10 cm i det vi nå ville kalt bredde, og dermed ikke stort mindre enn et vakuumrør. Derimot var den lettere og brukte mindre energi. Forskere som hadde ansvaret for andre prosjekter ved laboratoriet, så straks potensialet i dette, og brukte disse transistorer til å utvikle mindre og lettere versjoner av en teknologi som ville forandre verden, nemlig radio. Det ville ta noen år til før transistorer ble brukt i datamaskiner, men da de tidlig på 50-tallet utviklet de første transistorradioene, ble disse enormt populære. De var vesentlig billigere å produsere enn tilsvarende radio med vakuumrør og varte lenger på datidens batterier. Milliarder av disse ble produsert på 60- og 70-tallet. Dette er mulig fordi transistorer også har en forsterkningseffekt som kan brukes til å bygge forsterkere til radiosignaler.

På 50-tallet startet også forskere med å sette transistorer inn i datamaskiner i stedet for vakuumrør. Dette brakte med seg mange av de samme fordelene som ved radio, og samtidig den største fordelen av dem alle: størrelse. Transistorene som etter hvert ble utviklet, kunne være mye mindre enn vakuumrørene, og det førte til at størrelsen på maskinene i forhold til datakraften kunne minke betraktelig.

Disse transistorene var av typen BJT, noen som betyr at de trengte to forskjellige typer halvledere for å fungere. Dette begrenset hvor små de kunne være. Transistorene på denne tiden kunne altså ikke være mindre enn ca. en millimeter i lengde. Dette er fortsatt ganske lite, tilnærmet diameter på et nåløye, men allerede på 70-tallet hadde vi utviklet transistorer som var omtrent 10 µm i lengde, altså omtrent halvparten av bredden til et hårstrå.

MOSFET highres

Symbolet for en MOSFET transistor

Det var også rundt da at den teknologien vi enda bruker for design av digital elektronikk ble utviklet, nemlig CMOS. CMOS er en teknologi som kraftig forenkler måten vi laget digitale kretser på. Det økte også robustheten, altså evnen kretsen har til å gi ut riktige signaler kraftig. CMOS bruker komplementære oppsett av transistorer, gjerne av typen MOSFET, for å implementere logiske operatorer som AND, OR, NOT og så videre. Måten man setter transistorene opp på bestemmer altså hva slags logisk operasjon du får ut. Det er komplementært på den måten at transistorene logisk speiler hverandre om utgangen, noe som sikrer et sterkt utgangssignal ved at utgangen enten får forsyningsspenningen eller jord direkte oppkoblet mot seg, og aldri begge deler. På denne måten sikrer vi oss også et “friskt” signal ved at signalet kommer direkte fra forsyningspenningen, og ikke fra tidligere i kretsen.

Med denne teknologien kan man bygge en logisk funksjon som for eksempel en 2 input NAND med 4 transistorer. Teknologien har også fordelen av at den er inverterende, noe som sikrer en god fordeling mellom 0-ere og 1-ere i kretsen. Dette er fordelaktig for stabil strømforsyning. En annen fordel med CMOS kombinert med FET-transistorer er at hele kretsen kan bygges av et materiale, dopet polysilisium, med unntak av koblingene mellom de forskjellige portene som muligens må være metall. Denne prosessen er ganske komplisert, men kort oppsummert brukes forskjellige masker for å behandle forskjellige deler av kretsen med diverse gasser og eksponering for lys.

Det at vi kan behandle polysilisium på denne måten er det som gjør at vi kan bygge kretser på mikro- og nanonivå. Fordi vi bruker lys og optikk for maskene er det bølgelengden på lyset og kvaliteten på optikken som begrenser oss i stedet for størrelsen på verktøyet vårt. Det var denne utviklingen som gjorde av vi kunne utvikle transistorer som var kortere enn 1µm, altså diameteren på en gjennomsnittlige bakterie.  Jo mindre transistorene kan være, jo flere kan du ha. Det betyr mer datakraft du kan presse inn på et lite område og, mindre effektbruk.

Dette har ført til et evig press for å lage transistorer mindre og mindre, noe som fører til enorme fordeler og store utfordringer. Det er nemlig slik at elektronikken oppfører seg svært annerledes på så små størrelser enn man ville forventet. Dette fører til at man må beregne helt andre karakteristikker for transistorer på 100 nm enn på f.eks. 1  µm. På dette nivået begynner effektene av kvantefysikk å bli veldig merkbare, og kvantetunnelering (quantum tunneling) er en effekt man må regne med. Kanskje ikke så rart når 100nm er mindre enn diameteren på HIV-viruset. Dette er også rundt det minste nivået vi jobber med på UiO (90 nm).

MOSFET Snitt highres

Snitt av en MOSFET transistor med områdene merket. foto- Wikipedia Commons.

Andre steder har de kommet enda lenger med denne prosessen, og ved dags dato ligger de minste masseproduserte transistorene på 14 nm, altså mindre enn det minste viruset og bredden til celleveggen i de fleste bakterier. Teoretisk sett kan vi lage transistorer som er enda mindre, og allerede i 2010 ble det laget en transistor som var 4nm i lengde, som bestod av 7 atomer. Den minste transistoren ble laget i 2012, og består av et enkelt fosforatom festet på en overflate av silisium. Det vil si at den har en lengde på rundt 180 pm. Hvis denne teknologien utvikles videre, vil kanskje nanoelektronikk-retningen ved IFI måtte skifte navn til picoelektronikk, for ikke å henge etter slik som fysisk gjør med sin svært utdaterte mikroelektronikk.

Ved hjelp av disse bittesmå bryterne har vi altså klart å utvikle datamaskiner med enorm kraft i ekstremt små pakker. 1.5 milliarder transistorer som kan behandle hundrevis av milliarder av flyttallsoperasjoner per sekund med en prosessor som i praksis kun er 177 kvadratmillimeter, altså ca. ¼ størrelsen av et frimerke.



Maskinlæring

Den 6. februar 2015 annonserte Microsoft at deres superdatamaskin er den første i verden til å slå mennesker på bildegjenkjenning. Forskere fra Google, Microsoft og mange universiteter verden over konkurrerer hvert år om å lage de beste metodene for bildegjenkjenning. I superdatamaskiner modellerer de nervenettverk ved hjelp av matriseregning, og trener de virtuelle nervecellene med tusenvis av bilder med fasit (treningsdata). Bildene er sortert i 1000 kategorier, inkludert tabby cat, water bottle sheep og military plane. Etter å ha lært av mange bilder innenfor hver kategori kan dataprogrammene fastslå hva som er på et bilde, og har riktig svar på over 95% av bildene. Mennesket de sammenligner resultater med fikk 5.1% feil. På grunn av mange nærliggende kategorier (flytyper, biltyper, katteraser, hunderaser osv.) og varierende kvalitet på bildene er det vanskelig også for mennesker å klassifisere alle bildene riktig.

 

Kunstig intelligens og maskinlæring har vært et stort forskningsfelt de siste 50 årene. Datamaskiner blir bedre og bedre på å se mønstre og uregelmessigheter, til å klassifisere og analysere data og forutsi endringer eller oppførsel ut fra disse data. På internett brukes maskinlæring til å finne frem riktige søkeresultater, velge beste reklame, identifisere trusler og svindelforsøk og mye mer.

Wikipedia Commons

Deep Blue – foto Wikipedia Commons

Etter hvert har datamaskiner også blitt gode på oppgaver man tradisjonelt sett har tenkt krever strategi og kreativitet. I 1996 ble Deep Blue den første superdatamaskinen til å slå en regjerende verdensmester i sjakk, noen tiår tidligere var dette utenkelig. Maskinen kunne se på tusenvis av muligheter mange runder frem og velge de beste trekkene. Etter seks spill ble vinneren allikevel regjerende mester Garry Kasparov, med stillingen 4—2. I omkampen året etter ble stillingen 3,5—3,5.

Jurvetson_Google_driverless_car_trimmed

Selvkjørende bil, foto – Wikipedia Commons/Google

Til og med i veldig kreative yrker, blant annet som musiker, kan man måtte konkurrere med datamaskiner i fremtiden. Wolfram Tones genererer musikk med mange instrumenter basert på musikkteori, maskinlæring og kunstig intelligens. Tjenesten kan lage praktisk talt uendelige mengder med musikk, og man kan tilpasse instrumenter, sjanger og rytme etter ønske. Wolfram Tones finnes gratis på tones.wolfram.com, og er bare et av flere maskinlæringsprosjekter som Wolfram har.

 

Språkforståelse og konversasjon har vist seg å være mye vanskeligere for datamaskiner. IBMs superdatamaskin Watson ble laget for å spille Jeopardy, et amerikansk game show hvor deltakerne må svare riktig på quiz-spørsmål med obskure formuleringer og hint. I februar 2011 slo Watson de to beste Jeopardy-spillerne med 3 ganger så stor sluttsum som de andre deltakerne. I seg selv er det ikke så nyttig med en quizmaskin, men programmer som kan beherske naturlig språk ville absolutt vært nyttig. Dette forskes mye på, og det er ikke utenkelig at i løpet av noen tiår vil kundeservice og supportlinjer bli erstattet med datamaskiner som forstår brukerens problemer og svarer minst like godt som mennesker ville gjort.

A MQ-9 Reaper unmanned aerial vehicle prepares to land after a mission in support of Operation Enduring Freedom in Afghanistan. The Reaper has the ability to carry both precision-guided bombs and air-to-ground missiles. (U.S. Air Force photo/Staff Sgt. Brian Ferguson)

MQ-9 Reaper – foto. U.S. Air Force/Staff Sgt. Brian Ferguson)

Maskinlæring brukes i dag i tidlige prototyper for selvstyrte biler. Disse kan ha sensorer og kameraer i alle retninger, se mer og reagere mye raskere enn mennesker. Google, Tesla, Nvidia og DARPA er bare noen av mange selskaper som er involvert i utviklingen av selvstyrte biler. Prototypene deres bruker maskinlæring til å reagere på input fra alle kameraene og sensorene de er utstyrt med. Ved at mennesker «trener» opp bilene kan de lære seg de riktige reaksjonene til forskjellige hendelser, for eksempel bremsing og svinging. Prototypene er ikke langt unna å være like sikre som mennesker i de fleste situasjoner. I tillegg til økt reaksjonsevne og synsfelt er det også en fordel at biler ikke blir distrahert av tekstmeldinger eller passasjerer, og ikke drikker alkohol. Bilene må ikke være perfekte, men de må være vesentlig sikrere enn menneskelige sjåfører, og det skal ikke så mye til.

 

I nær fremtid kan denne og lignende teknologi brukes i autonome biler, båter, tog, fly, droner og våpen. Sosialistisk Venstreparti foreslår nå å forby alle autonome våpen, av etiske og juridiske grunner. Når maskinene blir mye raskere, mer effektive, sikrere og generelt sett bedre enn mennesker, bør man fortsette å la mennesker gjøre disse farlige oppgavene?

 

Kilder:

Delving Deep into Rectifiers: Surpassing Human-Level Performance on ImageNet Classification, Microsoft Research

GTC 2015: Leaps in Visual Computing, NVidia

Wolfram Tones, Wolfram

Globalt forbud av autonome våpen, NRK



Netflix-syken

Ingvild Husøy
Journalist

20. november 2014
Filmer

Jeg kommer inn døra etter en lang dag på universitetet. Setter meg ned på sengen med Mac-en min på fanget. Sjekker Facebook, sjekker e-post, og er jeg spesielt interessert, klikker jeg meg kanskje gjennom nyhetene også. Så skjer det noe rart. Plutselig har jeg sett seks episoder av en serie jeg egentlig ikke liker. Som jeg har sett før. Klokken er allerede ti, og jeg har ikke lagt merke til at timene har rent vekk. Hva skjedde? Jeg skulle jo lese pensum, lage fiskeboller til middag og gå på trening! Vel, vel, ingenting å gjøre med det nå. Får vel bare se tre episoder til. Tre blir til seks. Sovner klokken to. Igjen.

Dette er et fenomen mange av oss kjenner igjen: Netflix-syken. En del studenter har ikke TV, men hvorfor trenger man det, når man har hundrevis av filmer og serier på fingertuppene? Man trenger ikke vente en uke på neste episode, den bare popper opp automatisk etter 10 sekunder. Herlig for den late, forferdelig for den viljesvake student. Man skal bare se ferdig episoden, men så begynner jo den neste før man legger merke til det. Man kan jo ikke stoppe midt i en episode! Det går jo ikke.

CC

CC

Hva gjorde du når den nye sesongen av Orange is the New Black kom ut, eller når House of Cards kom ut med sin andre sesong? Så du en episode, så du noen eller så du alle? De av dere som er smittet, svarer alle. Ingen grunn til å vente på løsning av cliff-hangere, når svarene er rett der, bare et klikk unna.

Med over en million brukere i Norge, er det mange av oss som kan være lidende. Er de klar over at de har et problem, der de har et konstant behov for å bli underholdt? Det alene er ikke et problem, det finnes jo andre måter å kose seg på. Man kan lese en bok, gå på tur, klatre i et tre, gå på konsert og uendelig mye annet. Problemet begynner når man begrenser seg til ett medium. Netflix til frokost, Netflix på exphil- seminar, Netflix til avkobling, Netflix i dusjen og Netflix for å sovne. Netflix. Bare Netflix.

Før man vet ordet av det, er man i midten av oktober og halve semesteret er over. Man har sett Dexter være grotesk i syv sesonger, og man vet hvem Gossip Girl er, men hva med pensum? Der er man tre uker bak, og midtveis er neste uke. Yikes! Ingen sa det var lett å være student.

Bli med meg og kjemp mot dette mot dette fæle fenomenet. La oss innføre noen nye regler sammen, inspirert av de våre gode, gammeldagse foreldre hadde for brus. Netflix i helgene, når man er syk, og når noen man kjenner har bursdag.

La oss bli kvitt denne avhengigheten en gang for alle! Sammen er vi sterkest!

Vent litt — hvis man teller Facebook-bursdager — Netflix hver dag!

Hei. Jeg heter Ingvild, og jeg trenger hjelp.



Confessions of a candy crusher

Susanne Tande
Journalist

17. november 2014
Spill

logocandy-crush-saga

 

 

 

Har du hørt om Candy Crush Saga? Mobilspillet der man flytter små godterier har tatt verden med storm. I 2013 var candy crush den mest nedlastede iOS-appen, med 500 millioner nedlastinger slo den blant annet Snapchat, Google maps, Youtube og Instagram. Selv om spillet er gratis er det mulig å kjøpe hjelpemidler inne i spillet, og Candy Crush Saga tjente visstnok inn mer penger i første kvartal av 2014 enn alle Nintedos spill til sammen! Hva er det som gjør denne appen så populær?

 

Vi candy crushere er flere enn du kanskje trodde. Ikke alle sammen sender daglige, irriterende facebookinvitasjoner, mange av oss velger å leve et dobbeltliv. Så lenge vi har batteri på telefonen og liv på candy crush kjeder vi oss aldri. Lang busstur? Ikke noe problem. Å, du er forsinket til avtalen? Ta den tid du trenger! På telefonen vår har vi alltid et brett som venter på å bli løst.

 

Spillet er enkelt nok. Det er et match-3-spill slik som klassikeren Bejeweled, bare at man i candy crush jobber seg gjennom en godteriverden. Candy crushere lever seg ordentlig inn i spillet, og ved å ha en del tålmodighet og en tilsvarende dose flaks, jobber vi oss gjennom geléjungelen, forbi puddingpagoden og over karamellklippene. Brettene har ulike utfordringer og mål, og noen brett fører til langt mer frustrasjon enn andre. Vi er ofte irritert på brettet vi står fast på, og liker å klage til hverandre. Overhører du en samtale der to personer klager over hvordan sjokoladen ødelegger livene deres, da er sjansen stor for at de snakker om candy crush.

 

Selv har jeg trøstet mange spillere som fortvilet forteller om hvor umulig levelen deres er. Men uansett hvor håpløst det virker, er det vanskelig å slutte. For eksempel har King, skaperne av candy crush, lagt inn et lykkehjul som hver dag gir deg en «booster», og vi er jo nødt til å utnytte den muligheten, så da åpner vi appen minst en gang hver dag, da! I tillegg er de fleste brettene akkurat så utfordrende at vi får en viss mestringsfølelse når vi klarer dem, og dermed vil vi prøve oss på det neste brettet også. Og det neste etter det.

 

Vi innser at candy crush ikke er det mest intelligenstrimmende, personlighetsutviklende eller krevende spillet som har blitt laget, og vi blir også sjokkert når vi hører om hvor mye penger King tjener på avhengigheten vår. Kanskje er det på tide å slutte å spille? Å, men se! Jeg fikk godterihammer fra lykkehjulet!



Demoscene

Ole-Christian Schmidt Hagenes
Journalist

14. november 2014
Teknologi

Kva er eigentlig demoscenen? Kva får personer til å bruke heile
påsken til å kode? Noko av dette skal eg prøve å forklare. Men
først må vi kanskje forklare kva ein demo er for noko? Kort
forklart er ein demo eit dataprogram som kjører i “real-time” med
einaste hensikt å produsere grafikk og vanlegvis musikk.

elevated 4K

foto – rgba og TBC

Historien

Demoscenen har sine røter i introene til piratkopiert programvare
på 8-bits maskiner, til dømes Commodore 64 og Atari 800. Dei
første introene, gjerne kalla cracktro, var stort sett bare eit
skjermbilete med namnet på gruppa som fjerna kopisperra. Desse
utvikla seg til å innehalde musikk og grafikk. Etter kvart byrja
grupper å gi ut introer uten at den hørte til noe piratkopiert
programvare. Piratkopieringsmiljøet var veldig
konkurranseorientert, og dette behaldt demoscenen.
Konkuranseaspektet flytta seg frå å vere først til å fjerne
kopieringssperra på programvare til å demonstrere teknisk og
artistisk ferdighet. På slutten av 80-tallet var det liten
variasjon mellom maskiner på same plattform, så mykje av
konkurransen gjekk ut på å få mest mogeleg ut av maskinvara, til
dømes flest flest mulig objekt på skjermen samstundes. Etter
kvart som maskinvare vart kraftigare og meir variert endra
konkurranseaspektet seg meir mot det artistiske. Å sette ny
rekord i antall objekt var ikkje lenger nok til å vinne
konkurransen, den måtte også innehalde musikk og grafikk av høg
kvalitet.

Konkurransar

Etter kvart vart det vanleg å skille mellom intro og demo. Ein
intro er stort sett begrensa i storleik til anten 4 eller
64Kbyte. Intro-sjangeren har beholdt mykje av dei tekniske
konkuranse-elementa pga den begrensa storleiken, men også her er
det etter kvart blitt større fokus på design og heilhetlig
inntrykk. Det er fortsatt aktivitet på ein del eldre plattformer,
på dei fleste demoparties er det anten egen kategori for Amiga
eller ein kategori kalla “oldskool” som også inkluderer ting som
C64 og Atari ZX og DOS. Den klart største kategorien for tida er
demoer kodet for windows.

Det er også ganske vanlig med såkalla “fast” konkurransar, der
tema og designelement, til dømes lyder som skal brukes i
musikken, først blir gjort kjent i byrjinga av partiet. Dei
fleste demoer er laga av fleire person ilag, siden det er ganske
uvanlig at ein person er god til alt som trengs for å laga ein
demo av høg kvalitet. Kategoriane musikk og grafikk er derimot
ofte regna som individuelle.

Demoparties

Dei aller fleste demoparties er mindre tilstellninger, som stort
sett går over ei helg, tiltenkt lokale deltakere. Det finnes eit
par parties som tiltrekk seg internasjonal merksemd. Det største
er av desse er Revision som blir arrangert kvar påske i Tyskland.
Det å vinne ein compo på Revision er noko av det største man kan
vinne innan demoscenen, litt flåsete kan det kallast VM i
demoscene. I Noreg er det nok The Gathering flest har hørt om,
men dette er ikkje eit reint demoparty. Sjølv om de arrangerer
demo-compoer, så er det nok for game-compoene det er mest kjent.
De to reine demopartiene i Noreg er Solskogen som blir arrangert
i juli kvart år og Kindergarden som blir arrangert i November.
Kindergarden kan skilte med å vere verdas eldste demoparty som
framleis arrangeres.

Nettsider

Den største nettsiden innan demoscene er http://pouet.net. Her
blir alle nye demoer lagt ut, stort sett med link til youtube,
slik at du slepper å kjøre demoen sjølv. Her er det også forum,
nyheter og liste og kommande demopartys. Dersom du er meir
interessert i musikken så finnes http://scenemusic.net. For
grafikk finnes http://artcity.bitfellas.org/. Visst du vil sjå de
gamle cracktroene fra 80-tallet så har vi http://cracktros.org.
For å snakke med folk i miljøet så finnes det ein IRC kanal på
EFNet med navn #scene.no.



Teleportering: Forbedret liv eller hurtig død?

Tor Jan Berstad
Journalist

1. august 2014
Teknologi

I mange tiår har mennesker drømt om å kunne reise uten all denne slitsomme bevegelsen frem og tilbake. For mange ville det nok vært optimalt om man kunne fraktes fra A til B uten å måtte oppleve den tiden og reisen som kom imellom. Derav har vi konseptet om teleportering: umiddelbar reise fra et punkt til et annet i fysisk rom, gjerne ved hjelp av dekonstruksjon av den eller det som skal sendes. Det er også her vi møter det første problemet med teleportering, nemlig at mennesker eller materie generelt ikke kan reise umiddelbart i vårt univers. Vi, som all annen materie, er begrenset til en hastighet et godt stykke unna lysets hastighet fordi vi har masse.  Denne massen krever enorme mengder energi for å akselerere til en hastighet som begynner å nærme seg det lyset reiser med. Dessuten så må denne akselerasjonen skje gradvis, slik at vi ikke ender opp som en slags grøt på bakveggen av kapselen vi reiser i.

Så hvordan skal vi løse dette? En løsning er å bøye rommet slik at distansen vi skal reise oppleves kortere for oss, og dermed reiser vi relativt raskere. Dette er kun en teoretisk mulighet derimot og vil uansett mest sannsynlig kreve mer energi enn vi totalt sett vil noen gang ha muligheten til å skape. En annen løsning er å konvertere materialet vårt til et signal og sende det signalet i form av elektromagnetisk stråling. Dette virker mye mer lovende, da vi slipper problematikken med akselerasjon og fartsbegrensninger i rommet. Riktignok vil det fremdeles ta 4,24 år å reise til vår nærmeste nabostjerne, Proxima Centauri, og vi må først sende mottagerutstyr dit slik at vi kan rekonstrueres ved ankomst, men vi er fortsatt tilsynelatende godt på vei.

foto:  ESOG. Hüdepohl www.atacamaphoto.com

foto: ESOG. Hüdepohl www.atacamaphoto.com

Så da vet vi hvordan vi skal sende, men det gjenstår et annet spørsmål som egentlig er mye mer interessant. Nemlig, hvordan vet vi hva vi skal sende? Svaret kan kanskje virke åpenbart, men det er mer komplisert enn det virker. Hvordan skal vi dekonstruere og konvertere et menneske til elektromagnetiske signaler (eller eventuelt sende dataen via kvantesammenfiltring) og hvordan skal vi gjenkonstruere det på andre siden? Det viser seg nemlig at dette vil være nesten umulig å gjennomføre uten å fullstendig bryte ned og ødelegge alle molekyler som finnes i originalen, altså deg. Det er den eneste måten det lar seg gjøre å overføre en 100 % nøyaktig kopi, noe som er kan være viktig dersom du faktisk ønsker å bli sendt og ikke bare erstattet med en unøyaktig kopi et annet sted.

Spørsmålet vi da må stille oss, er om et menneske som et levende vesen med identitet kan overleve en slik prosess, og det er her vi begynner å bevege oss over i det metafysiske. Det er nemlig et skille her, for fra et rent fysisk standpunkt er et objekt det samme som et annet objekt dersom det er 100 % nøyaktig likt. Like fullt kan man også argumentere for at to objekter av samme sammensetning som eksisterer samtidig ved to forskjellige steder er to forskjellige objekter. Før man kan gå videre må man altså stille seg et viktig spørsmål: Er identiteten til et menneske mer enn bare en sammensetning av dens deler? I tillegg: Er et menneske som er helt likt et annet menneske, men et annet sted og skapt av andre atomer det samme mennesket? Dette er et viktig spørsmål for de som ønsker å teleportere fordi det kan avgjøre om deres eksistens fortsetter eller ikke ved sending.

Det mest skremmende ved dette spørsmålet er definitivt det at vi egentlig aldri kan få vite svaret på det med mindre vi på en eller annen måte klarer å definere hva som skiller en bevissthet fra et annet. For observatører vil det være umulig å avgjøre om personen som gikk inn i teleportøren er den samme som den som kom ut, og den som kommer ut vil ha de samme minnene som originalen uansett. Den eneste måte for deg å finne ut på er dermed å teleportere deg, og selv da vil du aldri egentlig vite svaret, for enten fortsetter du som før eller så opphører din eksistens, for individet på andre siden er det ingen merkbar forskjell. Tør du å ta sjansen?



«Jeg eier solsystemet»

Christian Sant Gjermestad
Journalist

18. juli 2014
Miljø

Dette sa Dennis Hope i 1980, da han sendte inn søknaden om eierskap av hele solsystemet. I dag selger han 4 kvadratkilometer jord på månen, Mars eller Merkur for så lite som 20 dollar, men skjøtet er dessverre ikke juridisk gyldig. Romtraktaten (1967), ratifisert av nærmest samtlige romfarende medlemsland, forbyr land å legge krav på objekter i verdensrommet, og å utplassere masseødeleggelsesvåpen og militærbaser på himmellegemer. Månetraktaten (1979) hindrer privatpersoner i å eie eiendom i verdensrommet, og legger vekt på at kun land, med oversyn av FN, skal få utforske og utnytte ressurser i verdensrommet. Denne har så langt ikke blitt ratifisert av noen romfarende medlemsland. Om det er en bra ting, gjenstår å se.

Kall det gjerne en kynisk påstand, men menneskehetens største drivkraft er personlig vinning. Å ville være varm førte til ilden, ønsket om en pålitelig mat- og alkoholkilde ga oss jordbruket, og å ville tjene seg søkkrik på palladium og platina vil sannsynligvis gi oss gruvedrift i rommet. Det er bare snakk om tid før kostnaden ved å utvinne metaller fra f.eks. asteroider er mindre enn prisen på de samme metallene, og dette vil i første omgang føre til ekspedisjoner for å utvinne metaller fra nære asteroider. Om den vil være bemannet av mennesker eller maskiner, gjenstår å se, og avhenger av hvor lang tid det tar før gruvedriften lønner seg. Etter hvert kan det bli aktuelt å lage permanente bosettelser for å gjøre det billigere å utvinne malmen, da man derfor ikke behøver å unnslippe jordens gravitasjonsfelt hver gang, noe som er en kostbar affære. Menneskene tilknyttet gruvedriften vil sannsynligvis, på grunn av de store kostnadene tilknyttet å forlate Jordens atmosfære, måtte være nærmest permanent bosatt utenfor Jorden, og vil derfor ha bruk for noe å bruke lønnen sin på. Gruvearbeiderne vil tenkelig savne varer fra Jorden som normalt er vanskelige å få tak i, og det kan dermed oppstå et marked som handelsmenn vil utnytte seg av. Disse handelsmennene vil muligvis ta med seg familiene sine, og etter hvert kan dette føre til menneskehetens første byer i det ytre rom.

GDL

 Metaller er ikke det eneste som kan utvinnes ute i rommet. Helium-3 finnes på Månen i større konsentrasjoner enn på Jorden, men dessverre tilsvarer dette allikevel kun 1,3­-15 ppb (deler per milliard), som vil si at det behøves cirka 150 millioner tonn månestøv for å utvinne ett tonn helium-3. 20 tonn helium-3 vil allikevel være nok til å dekke strømbehovet til alle husholdningene i USA i et år. Dersom menneskeheten kan utvikle fusjon, vil helium-3 fusjonert med deuterium kunne gi oss ren, høykonsentrert energi.

Dersom månetraktaten ratifiseres, må hele menneskeheten arbeide sammen for å erobre og bosette rommet. Kan våre representanter i FN oversette deres egne ønsker om egen vinning til et ønske om hele menneskehetens vinning? Kanskje det ikke behøves? De fleste land har ikke ratifisert månetraktaten, så utforskingen av rommet vil bli utført av det private eller offentlige, gjenstår å se. Svaret på spørsmålet om hvorvidt månetraktaten er bra eller dårlig for menneskeheten, avhenger i øyeblikket av politisk ståsted, og vil etter hvert besvares av om menneskeheten florerer i verdensrommet.